Killers - The Extreme Clan
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Atributos elementais.

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Atributos elementais. Empty Atributos elementais.

Mensagem por Firewell Qua Nov 24, 2010 5:13 am

ELEMENTAL ATTRIBUTE SYSTEM


As ultimas atualizações do jogo têm acrescentado novas formas de "enchancement" para as armas, que tem proporcionado aumentos cosideravies no damage final dos personagens que se utilizam deles, o que tem facilitado bastante o PvE, porem tornado muito mais complexo o raciocinio das variaveis que influenciam nos PvPs. Ate o Interlude, somente atraves de Enchant Weapons era possivel melhorar o dano que uma arma poderia provocar no adversario, com aumentos no P.atk e M.atk brutos de uma arma. Estes atributos eram contrabalanceados pelas P.def e M.def das armaduras e joias dos adversarios, que poderiam ser melhorados tambem atraves dos Enchant Armors.
Com o Interlude chegaram as Life Stones que, aplicadas as armas, poderiam aumentar status diversos do usuario e/ou disponibilir skills passivas ou ativas extras. As combinacoes eram ilimitadas! Nao se disponibilzou o uso de Life Stones em Armaduras ate o momento, porem mais recentemente foi liberado seu uso em joias comuns, para aumento de atributos e/ou ganho de skills passivas que influenciam land rates e resists a debuffs diversos. Estes efeitos em joias ainda precisam de reajustes, que poderao vir com as proximas cronicas.
Com o Kamael/Hellbound, uma nova forma de "enhancement" para armas e armaduras veio tornar ainda mais complexo os calculos e formulas de damage, tanto para pvp quanto para pve, desafiando ate o mais viciado PTS “tester” a criar uma formula geral capaz de prever todas combinacoes possiveis! Sao os ATRIBUTOS ELEMENTAIS.

Antigamente apresentados de uma forma obscura, apesar de em alguns momentos serem dedutiveis, quando se imagina num hurricane um ataque wind, estes atributos agora sao expressos claramente na janela de status do personagem, e la eles estao classificados, divididos e quantificados!

Os atributos elementais são divididos em ATRIBUTO ELEMENTAL DE ATAQUE, único, que corresponde ao “Atk. Attribute” e é quantificado pelo “Attribute Value”, e os 6 ABTIBUTOS ELEMENTAIS DE DEFESA (“Fire”, “Water”, “Earth”, “Wind”, Holy, “Dark”), que são quantificados individualmente. Estes Status podem ser conferidos na parte “Attribute Value” da janela de status.

Estes STATUS do personagem influenciam no calculo de qualquer ação de damage do jogo, tanto em ataques fighters quanto ataques mages, independente de serem utilizados ataques simples ou ataques com skills.
Não há relação de influencia entre status elementais de P.atk e P.def e os status brutos de P.atk e P.def do personagem (expressos na parte “Combat” da janela de Status). Como as variáveis de Elemental e Combate se relacionam na formula de damage final permanece obscuro. Nas ultimas atualizações também foi criada uma nova categoria de enchant skills, com Enchant para Elementos, que torna seu damage final ainda mais influenciado e potencializado, a depender do Elemental da arma.

ALTERANDO OS ATRIBUTOS ELEMENTAIS

Os atributos elementais podem ser alterados tanto permanentemente quanto temporariamente, através de:

1- Buffs/Debuffs/Toggle skill (holy weapon, surrender do fire, etc) – Alteração temporária.
2- Encantamento de armas e armaduras com Elemental Stones – Permanente.
3- Poções de resistência para determinado atributo – Temporária.


ATRIBUTO NA ARMA/ARMADURA

Somente armas/armaduras S e S80 podem ter atributos elementais associados a elas. E esta escolha é definitiva. Você utiliza “Elemental Stones” para colocar o atributo na arma/armadura. As Elemental Stones são dropadas de alguns monstros específicos em spots high level do jogo (obviamente também pode ser adquirido comprando-o de outros players, visto ser um item sem restrições para trade/shop). Para cada Stone que se obtem sucesso em associar a uma arma/armadura, um aumento fixo é atribuído para o item (5 de p.atk para cada acerto no Enchant Elemental da arma e 6 de p.def para cada acerto para Enchant de Elemental na armadura). Porem, o status Elemental aumenta somente até atingir um limite, que é de 150 p.atk Elemental para armas e 60 p.def de um Elemental para cada peça da armadura.tu pode botar 60de pdef em cada parte de armor S ou S80, no drac tu vai ter max de 240 (msm cois apra arcana) e pro IC vai ser 300, agora os s80 todas tem 5partes entao 300 pra todos(*2). Tambem é possivel ultrapassar 150 p.atk pra o seu elemento, com um paladino utilizando uma FB 150 holy chegar a 220 holy p.atk por exemplo (*3),acredito que seja atraves da combinacao de buffs com o elemental da arma.
Existem rates variáveis de acerto do encantamento elemental, ao se utilizar uma Elemental Stone, que varia a depender de atributo ou item, segundo algumas pessoas que testaram. E quando ocorre o erro, se perde somente a elemental Stone utilizada, sendo que os acertos anteriores permanecem no item.
Em algumas cidades existe um NPC com o título de Attribute Manager. Através dele é possível fazer trocas entre Elemental Stones de elementos opostos (Fire Stone por Water Stone, por exemplo). Nele Também é vendido Poções para cada atributo que aumenta sua resistência em 30 p.def, ocupando 1 buff slot, e duram 10 minutos
Para se aplicar uma Elemental Stone a arma não é necessário NPC ou Gemstone. Seguindo o mesmo processo de Enchant scrolls, de um duplo clique. Vc pode retirar atributos elementais no mesmo npc que troca as stones, mas é mesmo que jogar dinheiro fora, muito dinheiro diga-se de passagem!!!(

INFLUENCIA SOBRE O DANO (PREVISAO PARA O GARCIA FINAL - PTS SERVER TEST) (*4)


Durante o gracia 1 e 2 nao houve muita informacao precisa dobre o quanto o dano aumenta quando se elementa a arma ou o quanto o dano diminui quando se encanta a armadura (caso o atacante ataque com o elemento que se esta defendendo). para o gracia parte 3 algumas pessoas se dispuseram e testar e oferecer informacoes mais precisas. As informacoes abaixo foram tiradas do site PiratesNinjashideaout:

Attribute Value Effect to Damage
0 ~ 80 Damage slightly increases while the value increases
80 1st breakpioint, ~1.4 times damage
150 2nd breakpoint, ~1.7 times damage
290 3rd breakpoint, ~1.8 times damage
300 4th breakpoint, ~2.0 times damge


Defence Attribute
Testing the effect of increased attribute values on armos brought up the following results:
Attribute Value Effect to Damage
108 Damage is reduced by ~30%
168 Damage is reduced by ~65%
288 Damage is reduced by ~71%
408 Damage is reduced by ~87%
668 Damage is reduced by ~86%


Ainda ficaram devendo testes com alguns buffs, para definir onde as variaveis se influenciam na formula de dano. Com a variação danos em conta os resultados do teste definir os pontos de parada seguinte atributo, quando um aumento da produção de dano está saturado:

Attribute Value Valor do atributo Effect to Damage Efeito de Danos

0 ~ 80 0 ~ 80 Damage slightly increases while the value increases Dano aumenta ligeiramente enquanto o valor aumenta
80 80 1st breakpioint, ~1.4 times damage 1 breakpioint, ~ 1,4 danos vezes
150 150 2nd breakpoint, ~1.7 times damage 2a interrupção, ~ 1,7 danos vezes
290 290 3rd breakpoint, ~1.8 times damage 3 de interrupção, ~ 1,8 danos vezes
300 300 4th breakpoint, ~2.0 times damge Breakpoint 4, ~ 2,0 damge vezes


Defesa / Atributo
Testar o efeito de atribuir valores aumentaram em armos subir os seguintes resultados:

Attribute Value Valor do atributo Effect to Damage Efeito de Danos
108 108 Damage is reduced by ~30% O dano é reduzido em ~ 30%
168 168 Damage is reduced by ~65% O dano é reduzido em ~ 65%
288 288 Damage is reduced by ~71% O dano é reduzido em ~ 71%
408 408 Damage is reduced by ~87% O dano é reduzido em ~ 87%
668 668 Damage is reduced by ~86% O dano é reduzido em ~ 86%


The attackers attribute value is not reported.
Os atacantes valor do atributo não é relatado. estes dados não pôde ser acurate quando se trata da quantidade total de redução de danos.
Mas isso mostra claramente que uma saturação da redução de danos é, basicamente, alcançada em 408.


status de atributo lvl 7 ... enchantamnto com elemental cristal



300 attack vs 0 defence = 100% damage increase
300 attack vs 6 defence = 70% damage increase
300 attack vs 120 defence = 70% damage increase
300 attack vs 156+ defence = 40% damage increase
300 attack vs 270 defence = 25% damage increase
300 attack vs 300 defence = 3,5% damage increase
300 attack vs 312+ defence = 0% damage increase



O por quê de um char tirar 1 de dano de outro char é simples. Resposta: Atributos Elementais. Não adianta ter arma top sem ter o elemento correto em sua arma. Vai adiantar apenas contra a pesssoa que não tiver nenhum elemento no set e nem se bufar contra elemento algum, aí sim, caso contrário vai tirar muito pouco dano mesmo.
O máximo que uma arma vai é level 4 com 150 ptos de atributo, por exemplo, “Earth Lv 4 (Earth P.Atk. 150)”. E o máximo que vai em uma peça de um set é level 4 com 30 ptos de atributo, por exemplo, “Earth Lv 4 (Wind P. Def. 30)”. Isso na versão Hellbound, no Gracia isso muda, mas isso é outra história e não vem ao caso falar agora.

Vejam a tabela de danos, levando em consideração o quanto tem de atributos.

150 de ataque vs 0 de defesa = 70% a mais de dano
150 de ataque vs 6 de defesa = 65% a mais de dano
150 de ataque vs 120 de defesa = 35% a mais de dano
150 de ataque vs 156+ de defesa = 0% a mais de dano

Estes STATUS do personagem influenciam no cálculo de qualquer ação de damage do jogo, tanto em ataques fighters quanto ataques mages, independente de serem utilizados ataques simples ou ataques com skills.

Vou ser bem claro agora, se uma pessoa tem 150 ptos de Earth na arma, e o adversário tiver 0 ptos de defesa de Earth, o hit vai ser estrondoso, e não vai importar a m.defesa ou p.defesa desse adversário.
Se acontecer o oposto, vamos imaginar agora que uma pessoa tenha em torno de 170 pontos de defesa contra Wind, e o seu adversário seja uma classe que utilize Wind como skill, por exemplo, um spellholler, e esse spellholler não tenha nenhum ponto de atributo de ataque de wind em sua arma, o dano desse spellholler vai ser mínimo, podendo chegar até 1 de dano.

A teoria é isso pessoal. Agora eu vou explicar quais elementos são os certos para as classes.

Fire: Todas classes que utilizam fogo como skill, a principal é a classe sorcerer.

Water: Todas as classes que utilizam água como skill, a principal é a classe spellsinger.

Wind: Todas as classes que utilizam vento como skill, a principal é a classe spellholler.

Dark: Todas as classes que utilizam dark como skill, a principal é a classe necromancer.

Earth e Holy: Todas as classes Fighter podem usar. Earth e Holy são os mais recomendados para figther, mas isso não quer dizer que um fighter não possa usar wind, ou dark em sua arma.


Créditos: william.spelll~> forum l2tnt
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